Немногие игравшие в Master of Orion III знают историю серии игры. Более того, подавляющее большинство даже не играло в первую ее часть. А ведь она была... уникальной. Несмотря на все происходящее вокруг. Особенно из-за происходящего вокруг.
Microprose.
Первая часть трилогии Master of Orion вышла в 1993 году. Это была разработка Стивена Барсии - человека, который мог стать вторым Сидом Мейером, сложись обстоятельства иначе. Однако, не сложились - издателем moo была Microprose, выпустившая за два года до этого свои первые незабываемые хиты: Railroad tycoon и Civilization. Вторая из них оставляет яркий отпечаток на воображении Стивена, следующая игра которого - Master of Magic, на первый взгляд была практически неотличима от Цивилизации Сида Мейера. Не углубляясь во внутриигровой процесс игроки сказали: "зачем нам цивилизация с магией?" Затем выходит первая часть Heroes of Might&Magic, и Мастер магии вовсе теряется на фоне восхищения отличным развитием и продолжением King's Bounty. Однако, тогда это была уникальная игра. Немного забегая вперед расскажу тем, кто не знает.
Master of Magic.
Про эту игру потом будут говорить: "Что будет, если скрестить Civilization и Heroes: Might of Magic?". Все верно, но в одном они были неправы: героев на момент появления игры не существовало. Также, Master of Magic была прародителем не только знаменитейшей серии пошаговых стратегий, но и игры Age of Wonders. Почему?
Стоит заглянуть лишь чуть дальше внешнего вида - и перед нами открывается совершенно иной, нежели в Цивилизации, мир. Несомненно, тот-же вид и те-же кубики-горы, моря, леса и ресурсы. Даже вид города до боли знакомый. Однако, вместе с этим - в боях теперь войска - не просто две фигурки, они маневрируют и стреляют. Магические заклинания, артефакты, оружие, доступное лишь определенным классам (маг-воин). Две фракции: можно назвать их "добром" и "злом". В первой гармонично расположились люди, светлые эльфы и прочие добряки, во второй - тролли, темные эльфы, конечно, и остальные злюки. Всего больше дюжины рас, каждая со своими собственными плюсами и минусами. Возможно, кроме людей, которые, как всегда - стержень нейтральности. Для героев можно было найти полезный артефакт, добавляющий те или иные параметры. В игре было шесть школ магии (все еще ничего не напоминает?), которые можно было учить специализированно - или же стать универсалом со всеми из них. Можно было победить монстров в их логове и получить ресурс для королевства... Мастер магии - прародитель героев не в меньшей степени, нежели великий King's Bounty. Наверное, даже в большей. Однако, его не заметили.
Master of Orion.
Первая популярная игра Стивена Барсии была продолжением менее известной Star Lords (по своей судьбе - прямой брат Master of Magic) - если отбросить детали, то была упрощенная версия Master of Orion: чуть меньше технологий, чуть хуже графика... Я не буду рассказывать о моо1 подробно, надеюсь, сделаю это в соответствующем блоге, лишь слегка коснусь аспектов.
Сверху мы видим скриншоты из Старлордов. Снизу - первый Мастер.
Игровой процесс - как и во всех глобальных стратегиях за последние пятнадцать лет, зависел от "четырех слонов": дипломатия, армия, наука, экономика. Лишь обладая хорошими показателями во всех четырех мы могли рассчитывать на победу. С первой версии игра задала планку серии, которую требовалось поддерживать во всех продолжениях. Уже тогда мы имели звезды разных спектров, планеты разных типов. В системе могло вовсе не быть планет. Уже тогда мы могли сами создавать космические корабли, выбирая, какое оружие или броню на них поставить. Разве что космический бой был еще пошаговым и крайне схематичным.
Правда, в первой части мы управляли одной из всего лишь шести империй. Несколько веток технологий давали бонусы исключительно планетам или космическим кораблям; например, нельзя было ожидать бонусов планете в ветке Двигатели и топливо, или кораблям в ветке "Планетология". Но Стив создавал шедевр - и главное, что он получился. Тогда ни кто не ругался, что космические корабли одного типа в бою летают единой единицой. Тогда даже это было шедеврально.
Мир MOO.
Кстати, думаю, все знакомы с творчеством Сергея Лукьяненко. Кому имя кажется незнакомым - это современный российский писатель-фантаст, весьма знаменитый в наше время. Так вот, он написал три книги - Линия грез, Императоры иллюзий и Тени снов, в которых используются многие детали мира Master of Orion. Тем, кто читал книгу, но не встречал игру, я дам несколько названий - сравните сами: Псилон, Саккра, Дарлок... даже особенности рас, такие, как природная сила Булрати или крылья у Алкари в книге сохранены. Сергей деликатно пропустил лишь могущественный Орион, и по его книге сильнейшая цивилизация была - Человечество.
Однако, не всем, как Сергею, понравилось в игре абсолютно все. Большинство игроков отсеивались сложностью: все-таки, до сих пор серия моо - одна из самых тяжелых в жанре. Конечно, можно играть с автоматическим строительством кораблей и проведением боя, не заглядывать на планеты доверяя автостроителю. Но Вы-ли тогда играете? Как бы то ни было, нашелся человек, которому не понравился внешний вид игры. Обычно ищут аналоги, у того игрока или не было сил, или желания - история умалчивает. Что вы думаете? Создается редизайн игры, причем получилось крайне забавно. Посмотрите сами:
Короткая история игрока:
"Когда я решил попробовать эмулятор DOSBox, я наткнулся на MOO1. Сначала игра мне не понравилась. Слишком громоздкий интерфейс, и я не люблю пошаговые стратегии с большим количеством упрощений.
Однако, затем я обнаружил глубину конструктивных особенностей игры, и мне понравилось, что я могу создавать свои собственные корабли, конструировать их вручную. Это то, что я искал в подобных играх. Оставалось лишь замедлить технический прогресс, чтобы можно было подольше наслаждаться каждой новой технологией.
Поэтому я сделал свой редизайн игры. Я не играл в моо2, лишь слышал, что там появилось гораздо больше микро-управления. Но, взяв информацию на заметку, попытался включить подобное в свою версию где это возможно."
Последнее обновление сайта было в конце мая этого года. Возможно, однажды он выложит финальную и полную версию своего редизайна, кто знает?
Master of Orion II.
Вторая часть появилась после первой через три года. Были внесены серьезные изменения почти во всех тонкостях игры. Стало возможным колонизировать планету, на которой уже расположилась цивилизация аборигенов со всеми бонусами (и минусами) этих аборигенов. Дерево технологий было немного сокращено, но каждая из самих технологий теперь имела гораздо больший эффект своим появлением. Кстати, изучать можно теперь только одну технологию из направления. Появился конструктор рас. Размеры карт немного увеличились, хотя сравнивать их с третьей частью несерьезно. Да и сама карта все еще была плоскостью, а не объемной галактикой, мы могли не ждать удара снизу. Появляющиеся иногда на службе лидеры перестали быть сугубо военными - они могут приносить гражданские бонусы. Юниты в космическом бою отныне не общая единица на целый класс кораблей - их будет именно столько, сколько Вы приведете к врагу. Появилась возможность уничтожать планету с корабля. Не хотите попробовать?
Самое главное, что игра сохранила нерушимым - неповторимость. Мастер Ориона был уникальным как по задумке, так и по исполнению. Вторая его часть похожа была только лишь на... первую.
Master of Orion III.
Думаю, все прекрасно понимают, насколько несерьезно как-то коротко вспоминать третью часть в этой работе, кроме как сравнивая с ней другие версии. Поэтому я расскажу немного про сам блог.
Вы все видите уровень постов, существующих сегодня в блоге. Я постараюсь как можно скорее доделать план работ по темам, чтобы другие пользователи могли писать посты не нарушая систематичности, беря темы из плана. Нет-нет, я никому не запрещаю писать о игре в блоге свои работы, я не имею на это право. Конечно, Вы можете писать любые посты. Однако, может так получиться, что Вы затронете сразу три темы в небольшой работе, когда я сделаю их тремя разными ОГРОМНЫМИ, качественными постами. Лучше нам работать согласованно, поэтому, пожалуйста, если Вы хотите написать работу в блоге - свяжитесь со мной, и мы вместе обсудим предстоящую тему.
Мне-бы не хотелось превращать блог moo3 в свалку наподобие многих других существующих блогов: когда внутри находится вся важная информация, но чтобы найти ее приходится рыться среди десятков (а то и сотен) постов. В моем понимании, это - помойка, а не блог. ПО-МОЙ-КА. Поэтому, единственная моя просьба - пишите лишь работы такого уровня, которые будут достойны медали редакции. Да, в моем понимании качество - это медаль. Рамка - это лишь читаемость. Примеров таких множество, обратных - единицы. Пояснить свою позицию я могу отдельно от данной работы.
FreeOrion
Я не был уверен, что стоит писать об этой игре в работе, до тех пор, пока не прочитал эту строчку: "A remake of the almost famous 4X game - Master of Orion" - "это римейк самой известной 4Х игры". 4Х - это английская аббревиатура слов "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" - исследуй, расширяйся, используй и уничтожай. В русском языке используется более понятное "Глобальная стратегия". Кстати, лично я считаю, что самая известная, все-таки, Цивилизация.
Игра, скорее всего, будет выпущена не скоро. Разработка началась в 2005 году, планировалась выполняться в десять шагов и закончиться к 2009 году. Однако, нынешний шаг - лишь третий.
Суть игры не изменилась с 1993 года. Мы все также управляем космической империей, исследуем звезды, воюем и торгуем с другими расами. Сейчас определить качество игры невозможно из-за слишком слабой играбельности столь ранней версии. Нет технологий, нет боев, слишком пассивный AI. Однако, мы уже сейчас можем создать несколько космических кораблей, и, используя изученные технологии, посмотреть, что получится. И, сравнивая карту управления флотами моо3 и FreeOrion последний выигрывает в плане графики.
Сегодня существующая версия игры - 0.3.13, обновлена была еще в мае этого года. Кстати, разработчики, как видно из названия, будут распространять игру бесплатно. Скачать ее сейчас можно
Заключение.
Master of Orion очень стар. Он ровесник Цивилизации, как Вы помните. Однако, цивилизация имеет гораздо больше поклонников. Выше мы попытались выяснить - почему? Мне кажется единственной причиной - сложность восприятия. Посмотрите описание игры в блоге - там подробно указаны сложности третьей части. Серия каждый шаг, начиная с первой части, усложнялась все больше и больше. Однако, стоит зайти дальше первых проблем, усилием остаться в игре - и перед Вами откроется целый мир возможностей, практически ничем не ограниченный. Я не знаю более глубокой глобальной стратегии, нежели моо. Ближайший соперник - игра Виктория. Впрочем, это совершенно другая история.
При работе использовались картинки из гугла и википедии.
сам играл от ориона 1 по 3й
жду другие обзорчики
Геймер Filoret256 1
Неудобно, непонятно, некрасиво.
Хотя, глядя на ваши статьи, может и решусь еще раз попробовать.
Геймер Tully 1
Геймер tachidi 2
Геймер 31416x 8
Геймер 31416x 8
Славные времена, когда на грушу приходили увлеченные геймеры и писали, писали про любимые игры...
И ведь столько ещё игр осталось без посвященных им постов! Неужто почитателей мало?..
Геймер Textoplet 64
Textoplet писал:
И ведь столько ещё игр осталось без посвященных им постов! Неужто почитателей мало?..
Почитателей достаточно, а вот с пописателями туго ;)
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Почитателей достаточно, а вот с пописателями туго ;)
Возможно с музами туго... =)
У меня пара идей есть, но с мыслями пока не соберусь.
Геймер Textoplet 64
Textoplet писал:
Славные времена, когда на грушу приходили увлеченные геймеры и писали, писали про любимые игры...
И ведь столько ещё игр осталось без посвященных им постов! Неужто почитателей мало?..
Не мало, но они переместились в другие места. Steam, например, и обзоров достаточно, и прохождений, и гидов по сбору достижений.
Плюсатор Lost_Lethal 47